我不想走到我能在游戏中看到的一切

时间:2019-08-19 12:56 来源:http://www.kuaisou.cc

开放世界游戏的开发者最近喜欢说很多东西:如果你能看到它,你可以去旅行。这是一个令人敬畏的声明,关于这个世界是多么丰富和充实,但每当我听到它时,我都会翻白眼。

看,我不仅不会特别感兴趣地走到我在远处看到的任何随机的东西,我甚至不想大部分时间都这样做。这不是绝对的规则或任何事情;虽然偶尔我可能会想要爬上与情节无关的坐骑(你好,GTA V),我通常更喜欢更集中的体验。我并不热衷于开发不受干扰的开发者,而且我可能只是在玩其他游戏,我可以走到任何我能看到的地方。

所以以Dragon Age:Inquisition为例。该游戏的世界不是天际,因为它有独立的区域,而不是一个连续的世界。但是区域很大而且开放,如果你能看到它,你可以去它。我听到这一点并且认真对待,因为整个BioWare的事情是故事和选择以及文字角色扮演,而不是“让我们在树林里瞎逛看看那里有什么。”那是Elder Scrolls的专长,所以当他们强调世界的大小时,听起来他们就是为了那个当之无愧的天际钱包。

我讨厌提前对Bioware游戏感到沮丧,因为在某种程度上我喜欢他们所做的一切,而且通常都是在很大程度上。我是那些完全崇拜龙腾世纪2的人之一,甚至,这是一个有意义的事情。我想“如果你能看到它,你可以去看它”。主要是市场营销,不一定反映团队的优先事项,但我还不知道。

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过去几周我一直在涉足龙的教条。由于PlayStation Plus,这款日本开放世界RPG是我PSN账户中的众多游戏之一,并且在7月初我有了启动它的冲动。我发现的是一个新颖的概念:轨道上的开放世界,或多或少。 Dragon's Dogma允许您在任何地方行走,但它通常会通过一系列分支路径引导您。通过“天际”冒险并不会让人感到如此畏惧,并且偏离路径看看那种方式不会让你迷失方向。而且有时偏离你的道路只意味着你要把新的东西带到你去的任何地方。

开放世界经常存在让你迷失方向。他们把一些东西扔到你身边,在你知道它之前,你已经在那里闲逛了好几个小时,你忘了你以前在做什么。在我玩过Dragon's Dogma的过程中,似乎并没有太大的危险发生,即使它让我在侧面路径和怪物洞穴之类的地方划出了一些探索痒。

但是,当然,在Dragon's Dogma中,你不能去看你所看到的一切,而且这不是bueno。你必须能够提供一个非常普通的流行语,否则你会感到失望。因为所有游戏都应具有相同的功能。

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当然,这是一个笑话。我想要多样化和新鲜感(这就是为什么我如此喜欢上帝将要观看)。我希望看到Bioware能够在一个没有被截断的开发周期中对“冰之歌”和“火焰龙”时代2中的想法做些什么。我希望开发者和玩家不再关心我们是否可以走到游戏世界中无关紧要的随机点。

在这一切之下,我真正想要的是创意不要试图模仿别人的大片游戏。当我被告知我可以走到任何我能看到的东西时,我对游戏失去兴趣的真正原因并不是因为我不关心这一点,而是因为它可能意味着开发者认为我们这样做是因为我们喜欢其他一些让我们这样做的游戏。

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在我作为励志演说家*的日常工作中,我经常告诉别人,“你需要做你自己的事情。”“如果你能看到它,你可以去看看它”对我来说听起来好像你可能正试图做别人的事情。也许这是错误的结论,也许事实并非如此。

但最终,试图追随别人的新鲜脚印总是不那么有趣,试图找到一个不同的道路。这就是为什么一款像Dragon's Dogma一样迷人的游戏可以拥有惊人的吸引力,这就是为什么EA试图通过射击它来取消使命召唤的原因

开放世界游戏的开发者最近喜欢说很多东西:如果你能看到它,你可以去旅行。这是一个令人敬畏的声明,关于这个世界是多么丰富和充实,但每当我听到它时,我都会翻白眼。

看,我不仅不会特别感兴趣地走到我在远处看到的任何随机的东西,我甚至不想大部分时间都这样做。这不是绝对的规则或任何事情;虽然偶尔我可能会想要爬上与情节无关的坐骑(你好,GTA V),我通常更喜欢更集中的体验。我并不热衷于开发不受干扰的开发者,而且我可能只是在玩其他游戏,我可以走到任何我能看到的地方。

所以以Dragon Age:Inquisition为例。该游戏的世界不是天际,因为它有独立的区域,而不是一个连续的世界。但是区域很大而且开放,如果你能看到它,你可以去它。我听到这一点并且认真对待,因为整个BioWare的事情是故事和选择以及文字角色扮演,而不是“让我们在树林里瞎逛看看那里有什么。”那是Elder Scrolls的专长,所以当他们强调世界的大小时,听起来他们就是为了那个当之无愧的天际钱包。

我讨厌提前对Bioware游戏感到沮丧,因为在某种程度上我喜欢他们所做的一切,而且通常都是在很大程度上。我是那些完全崇拜龙腾世纪2的人之一,甚至,这是一个有意义的事情。我想“如果你能看到它,你可以去看它”。主要是市场营销,不一定反映团队的优先事项,但我还不知道。

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过去几周我一直在涉足龙的教条。由于PlayStation Plus,这款日本开放世界RPG是我PSN账户中的众多游戏之一,并且在7月初我有了启动它的冲动。我发现的是一个新颖的概念:轨道上的开放世界,或多或少。 Dragon's Dogma允许您在任何地方行走,但它通常会通过一系列分支路径引导您。通过“天际”冒险并不会让人感到如此畏惧,并且偏离路径看看那种方式不会让你迷失方向。而且有时偏离你的道路只意味着你要把新的东西带到你去的任何地方。

开放世界经常存在让你迷失方向。他们把一些东西扔到你身边,在你知道它之前,你已经在那里闲逛了好几个小时,你忘了你以前在做什么。在我玩过Dragon's Dogma的过程中,似乎并没有太大的危险发生,即使它让我在侧面路径和怪物洞穴之类的地方划出了一些探索痒。

但是,当然,在Dragon's Dogma中,你不能去看你所看到的一切,而且这不是bueno。你必须能够提供一个非常普通的流行语,否则你会感到失望。因为所有游戏都应具有相同的功能。

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当然,这是一个笑话。我想要多样化和新鲜感(这就是为什么我如此喜欢上帝将要观看)。我希望看到Bioware能够在一个没有被截断的开发周期中对“冰之歌”和“火焰龙”时代2中的想法做些什么。我希望开发者和玩家不再关心我们是否可以走到游戏世界中无关紧要的随机点。

在这一切之下,我真正想要的是创意不要试图模仿别人的大片游戏。当我被告知我可以走到任何我能看到的东西时,我对游戏失去兴趣的真正原因并不是因为我不关心这一点,而是因为它可能意味着开发者认为我们这样做是因为我们喜欢其他一些让我们这样做的游戏。

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但最终,试图追随别人的新鲜脚印总是不那么有趣,试图找到一个不同的道路。这就是为什么一款像Dragon's Dogma一样迷人的游戏可以拥有惊人的吸引力,这就是为什么EA试图通过射击它来取消使命召唤的原因